ПИТАННЯ В ТЕКСТІ ПАРАГРАФА
Які ігрові програми з можливістю програмування вам відомі?
Мені відомі такі ігрові програми, як Minecraft, Roblox, Coding Adventure, Box Island, а також ігри з платформи Hour of Code (Angry Birds та Plants vs. Zombies).
Які етапи розв’язування задачі ви вже знаєте?
З уроків математики та попередніх тем інформатики я вже знаю такі етапи: аналіз умови задачі, побудова моделі та складання алгоритму.
З’ясуйте основні кроки при створенні комп’ютерної програми.
Згідно зі схемою в підручнику, основними кроками є:
- Аналіз умови задачі.
- Розробка моделі.
- Складання алгоритму.
- Вибір мови програмування.
- Написання програми за алгоритмом.
- Перевірка роботи програми, тестування.
Розгляньте, які налаштування спрайта містяться в полі спрайтів.
У полі спрайтів можна побачити та налаштувати: 1) ім’я спрайта; 2) координати його розташування на сцені (X та Y); 3) режим показу або приховування; 4) розмір спрайта; 5) напрям, у якому він повернутий; 6) можливість видалення спрайта.
ЗАПИТАННЯ ДЛЯ САМОКОНТРОЛЮ
- Для чого призначені середовища програмування?
Середовища програмування призначені для написання, редагування, налагодження та запуску комп’ютерних програм.
- Для чого призначене середовище програмування Скретч?
Середовище Скретч призначене для створення власних інтерактивних історій, ігор, мультфільмів, моделей та навчальних проєктів за допомогою візуальних блоків-команд.
- Що таке спрайт і скрипт?
Спрайт — це об’єкт або виконавець у середовищі Скретч (наприклад, Рудий кіт), а скрипт — це послідовність команд (програма), яка керує діями цього спрайта.
- Які основні об’єкти вікна середовища програмування Скретч?
Основними об’єктами є: рядок меню, палітра блоків (поле команд), область скриптів (поле скриптів), сцена, список спрайтів (поле об’єктів) та налаштування сцени.
ТРЕНУВАЛЬНІ ВПРАВИ
5. Розгляньте скрипт 1. Що буде результатом його виконання?
Результатом виконання буде переміщення виконавця в центр сцени (координати 0,0), очікування протягом 2 секунд, миттєве переміщення в точку з координатами (-150, 100) і знову очікування протягом 2 секунд.
6. Продовживши скрипт 1, складіть програму, за допомогою якої об’єкт Рудий кіт переміщується з точки сцени з координатами x = 0, y = 0 у точку з координатами x = 150, y = 100, потім у точку з координатами x = –150, y = 100, а потім знову в центр сцени. Який результат виконання програми?
Щоб виконати це завдання, до скрипту потрібно додати команди ковзання. Результатом буде плавний рух кота по замкненому трикутному шляху у верхній частині сцени з поверненням у центр.
| Крок | Команда | Значення |
|---|---|---|
| 1 | перемістити в x: y: | x: 0, y: 0 |
| 2 | чекати | 2 секунди |
| 3 | ковзати… сек до x: y: | 1 сек до x: 150, y: 100 |
| 4 | ковзати… сек до x: y: | 1 сек до x: -150, y: 100 |
| 5 | ковзати… сек до x: y: | 1 сек до x: 0, y: 0 |
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ
7. Створіть лінійну програму для розв’язування задачі за сценарієм виступу артистки (спрайт Ballerina).
Для виконання цього завдання потрібно:
- Змінити тло сцени на Spotlight (група Музика).
- Додати спрайт Ballerina (група Танцювальна музика) і видалити Рудого кота.
- Скласти скрипт:
- коли натиснуто зелений прапорець;
- перемістити в x: -260 y: 0 (встановити спрайт за лівим краєм);
- ковзати 1 сек до x: 0 y: 0 (вихід у центр);
- говорити [Привіт!] 2 сек;
- ковзати 1 сек до x: 260 y: 0 (вихід за правий край сцени);
- зупинити цей скрипт.
8. Удоскональте програму, додавши команду зміни образу Артистки.
Для цього між командами переміщення та ковзання потрібно вставити блок наступний образ або послідовно блоки змінити образ на… (ballerina-b, ballerina-c тощо), щоб балерина змінювала пози під час свого виступу.
ДОСЛІДНИЦЬКЕ ЗАВДАННЯ
9. Ознайомтеся із сайтом Скретч-спільноти scratch.mit.edu. Які можливості надає сайт своїм користувачам?
Сайт надає можливість створювати та редагувати проєкти онлайн без встановлення програми на комп’ютер. Користувачі можуть зберігати свої роботи у хмарі, ділитися ними з усім світом, переглядати код чужих проєктів (“зазирнути всередину”) для навчання, залишати коментарі, ставити “лайки” та об’єднуватися в тематичні студії.
ІНТЕЛЕКТУАЛЬНА ХВИЛИНКА
10. Допоможіть Рудому коту так розмістити своїх друзів-спрайтів у клітинках квадрата 4х4, щоб на кожній горизонталі, вертикалі та діагоналі були розміщені різні спрайти.
| Рядок | Стовпець 1 | Стовпець 2 | Стовпець 3 | Стовпець 4 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Пінгвін | Рудий кіт | Слон | Зірочка |
| 2 | Слон | Пінгвін | Зірочка | Рудий кіт |
| 3 | Зірочка | Слон | Рудий кіт | Пінгвін |
| 4 | Рудий кіт | Зірочка | Пінгвін | Слон |
