4.3. Редагування форми та вигляду тривимірних об’єктів

Зміст

ПРИГАДАЙТЕ

Які ви знаєте способи копіювання і вставлення об’єктів?

Копіювання виділеного об’єкта та вставлення його копії на сцену в редакторі Blender можна виконати такими способами:

  • Вибрати в меню кнопки “Об’єкт” команди “Копіювати Об’єкти” / “Вставити об’єкти”.
  • Натиснути сполучення клавіш Ctrl + C для копіювання та Ctrl + V для вставлення.
  • Вибрати команди “Копіювати Об’єкти” та “Вставити об’єкти” в контекстному меню об’єкта.

Які ви знаєте способи виділення групи об’єктів?

У редакторі Blender виділити групу об’єктів можна такими способами:

  • Вибрати кнопку “Вибір коробкою” та виділити групу об’єктів протягуванням прямокутної області у Вікні 3D-огляду.
  • Послідовно вибирати об’єкти на сцені по одному за натиснутої клавіші Shift.
  • Вибирати в області “Структуратор” імена об’єктів по одному за натиснутої клавіші Ctrl.

З якою метою виконується групування об’єктів у векторних графічних редакторах?

Групування об’єктів виконується для того, щоб об’єднати кілька окремих елементів моделі в єдиний цілісний об’єкт. Це спрощує виконання спільних дій, як-от переміщення, масштабування, копіювання, видалення або зміна інших властивостей для всієї групи одночасно, а також є засобом запобігання випадковому порушенню взаємного розташування деталей під час подальшої роботи.

ПРИГАДАЙТЕ

Як виконати цю операцію?

Щоб виконати операцію групування об’єктів у векторних графічних редакторах, необхідно виділити потрібні об’єкти (за допомогою миші за затиснутої клавіші Shift або шляхом протягування прямокутної області виділення), а потім вибрати команду «Згрупувати» (через контекстне меню, меню «Об’єкт» / «Упорядкувати» або натиснувши комбінацію клавіш Ctrl + G).

ПОМІРКУЙТЕ

Зважаючи на те, що поверхні тривимірних об’єктів у графічному редакторі складаються з трикутників і багатокутників, як можна перетворити модель конуса на модель піраміди?

Щоб перетворити модель конуса на модель піраміди, потрібно в меню останньої операції після додавання конуса зменшити значення властивості Вершини (наприклад, до 3 або 4).

Значення яких властивостей моделі циліндра можна змінити, щоб отримати модель прямокутного паралелепіпеда?

Щоб отримати модель прямокутного паралелепіпеда з моделі циліндра, у меню останньої операції необхідно змінити значення властивості Вершини, установивши його рівним 4, а також за потреби налаштувати властивості Радіус та Глибина для задання відповідних пропорцій сторін і висоти.

Уявіть пляму рідкої фарби на плоскій поверхні. Яка фігура буде утворена, якщо занурити у фарбу кінчик голки та витягнути його за межі плями?

Якщо занурити у фарбу кінчик голки, який уособлює вершину, і витягнути його за межі плями, буде утворена лінія або відрізок, що є геометричним аналогом ребра.

Яка фігура буде утворена, якщо занурити у фарбу кінчики нитки й витягнути її за межі плями?

Якщо занурити у фарбу кінчики нитки, яка уособлює ребро, і витягнути її за межі плями, буде утворена плоска поверхня, що є геометричним аналогом грані.

ПОМІРКУЙТЕ

Яка фігура була б утворена, якби вдалося підняти пляму над поверхнею і спостерігати за фарбою, що стікає донизу?

У результаті підняття плями над поверхнею та стікання фарби донизу утворилося б тривимірне (об’ємне) тіло, що своєю формою нагадує циліндр або призму (залежно від початкових обрисів самої плями). Цей процес у тривимірному моделюванні моделює операцію екструдування (видавлювання) грані.

ПРИГАДАЙТЕ

Як вибрати або змінити колір об’єктів під час роботи у відомих вам графічних редакторах?

У двовимірних графічних редакторах (таких як Paint, Inkscape, Photoshop) вибір або зміна кольору здійснюється за допомогою палітри кольорів, інструментів «Заливка» чи «Пензель», а також налаштуванням параметрів заповнення та контуру вибраного об’єкта. У тривимірному редакторі Blender колір об’єкта змінюють шляхом створення для нього нового матеріалу та вибору потрібного відтінку у полі «Базовий колір» (Base Color) на вкладці властивостей матеріалів.

Які ви знаєте колірні моделі для кодування кольорів?

Для кодування кольорів використовують такі колірні моделі, як RGB, CMYK та HSV (або HSB).

Які їхні базові компоненти?

Базовими компонентами колірних моделей є:

  • для моделі RGB: червоний (Red), зелений (Green) та синій (Blue) кольори;
  • для моделі CMYK: блакитний (Cyan), пурпуровий (Magenta), жовтий (Yellow) та чорний (Key/Black) кольори;
  • для моделі HSV: відтінок/тон (Hue), насиченість (Saturation) та яскравість (Value).

ПРАЦЮЄМО З КОМП’ЮТЕРОМ

Завдання 1. Створіть у редакторі Blender модель лісової галявини за зразком (мал. 1).

Для створення моделі лісової галявини в Blender виконайте такі кроки:

  1. Відкрийте програму Blender і створіть новий проєкт.
  2. Видаліть зі сцени стандартний куб.
  3. Уставте на сцену новий об’єкт — конус (клавіші Shift + A -> Mesh -> Cone).
  4. Установіть для конуса на вкладці «Об’єкт» в області «Властивості» значення властивості «Масштаб» (Scale): X – 1.5, Y – 1.5.
  5. Увімкніть режим відображення «Перегляд Матеріалу» (Material Preview) за допомогою відповідної кнопки у правому верхньому куті «Вікна 3D-огляду».
  6. Створіть новий матеріал зеленого кольору для конуса:
    1. Виберіть в області «Властивості» вкладку «Матеріал».
    2. Натисніть кнопку «Новий».
    3. У блоці «Поверхня» клацніть у полі «Базовий колір» (Base Color).
    4. На колірному колі виберіть зелений колір.
  7. Скопіюйте конус, натиснувши сполучення клавіш Ctrl + C, та вставте копію за допомогою Ctrl + V.
  8. Змініть властивості отриманої копії з іменем «Конус.001» на вкладці «Об’єкт», установивши значення: Розташування Z – 0.9, Масштаб X – 1.2, Y – 1.2.
  9. Скопіюйте та вставте третій конус, задавши для нього такі властивості: Розташування Z – 1.6, Масштаб X – 0.9, Y – 0.9, Z – 0.8.
  10. Додайте на сцену об’єкт «Циліндр» (Mesh -> Cylinder) для створення стовбура ялинки.
  11. На вкладці «Об’єкт» установіть для циліндра такі значення: Розташування Z – -1, Масштаб X – 0.2, Y – 0.2, Z – 0.5.
  12. Перейдіть на вкладку «Матеріал», створіть новий матеріал для циліндра та виберіть коричневий колір у полі «Базовий колір».
  13. Огляньте створену ялинку з різних ракурсів, щоб переконатися у правильному взаємному розташуванні всіх елементів.
  14. Згрупуйте (об’єднайте) всі частини ялинки:
    1. Виділіть усі об’єкти за допомогою інструмента «Вибір коробкою».
    2. Клацніть правою кнопкою миші та виберіть команду «Сполучення» (Join) або скористайтеся комбінацією клавіш Ctrl + J.
  15. Скопіюйте готову ялинку та вставте ще два екземпляри. Розмістіть їх на сцені та змініть їхні розміри (масштабуванням), формуючи композицію галявини за зразком.
  16. Збережіть отриманий проєкт у вашій робочій папці під назвою «вправа 4.3.1.blend».

ПРАЦЮЄМО З КОМП’ЮТЕРОМ

Завдання 2. Створіть у редакторі Blender модель будинку за зразком (мал. 2).

Для створення моделі будинку в редакторі Blender за наведеним зразком виконайте такі покрокові дії:

  1. Відкрийте програму Blender і створіть новий проєкт.
  2. Створіть дах будинку:
    • Додайте на сцену примітив Конус.
    • Відкрийте меню останньої операції «Додати Конус» у лівому нижньому куті вікна 3D-огляду.
    • Змініть параметри конуса: Вершини — 4, Радіус 1 — 2, Глибина — 1.5, Розташування Z — 1.7, Обертання Z — 45.
  3. Переконайтеся, що основа даху правильно розташована на верхній грані стандартного куба.
  4. Створіть віконний отвір у стіні будинку:
    • Виберіть куб, який виконує роль стін будинку.
    • Перейдіть у режим редагування (Edit Mode), вибравши його у списку режимів або натиснувши клавішу Tab.
    • Увімкніть режим «Вибір граней» на верхній панелі інструментів.
    • Виділіть лівою кнопкою миші передню грань куба.
    • Оберіть інструмент «Вставити грані».
    • Перемістіть вказівник миші у напрямку центру виділеної грані, щоб утворити внутрішню грань потрібного розміру для майбутнього вікна.
    • Оберіть інструмент «Видавити регіон».
    • Затисніть ліву кнопку миші на жовтому маркері та перетягніть його всередину куба, створюючи заглиблення віконного отвору.
    • Видаліть виділену заглиблену грань, натиснувши клавішу Delete і вибравши пункт «Грані» у контекстному меню видалення.
  5. Перейдіть назад у режим об’єкта (Object Mode), натиснувши клавішу Tab.
  6. Увімкніть режим перегляду «Перегляд Матеріалу» у правому верхньому куті вікна 3D-огляду.
  7. Налаштуйте матеріал для даху будинку:
    • Виділіть дах (конус) та перейдіть на вкладку «Матеріал» в області Властивості.
    • Натисніть кнопку «Новий».
    • У блоці властивостей «Поверхня» натисніть на кольоровий кружечок біля параметра «Базовий Колір» та оберіть зі списку вбудованих текстур пункт «Текстура цегли».
  8. Налаштуйте матеріал для стін будинку:
    • Виділіть стіни (куб), створіть для нього новий матеріал на вкладці «Матеріал» та виберіть у полі «Базовий Колір» бажаний відтінок.
  9. Збережіть створений проєкт у вашій робочій папці під назвою «вправа 4.3.2.blend».

ДАЙТЕ ВІДПОВІДІ НА ЗАПИТАННЯ

1. Якими способами можна копіювати і вставляти об’єкти в редакторі тривимірної графіки?

Копіювання виділеного об’єкта та вставлення його копії на сцену в редакторі тривимірної графіки Blender можна виконати такими способами:

  • вибрати в меню кнопки «Об’єкт» команди «Копіювати Об’єкти» та «Вставити об’єкти»;
  • скористатися стандартним сполученням клавіш Ctrl + C для копіювання та Ctrl + V для вставлення;
  • вибрати команди «Копіювати Об’єкти» та «Вставити об’єкти» в контекстному меню обраного об’єкта.

2. Якими способами можна виділяти групи об’єктів у редакторі тривимірної графіки?

Виділити групу об’єктів у редакторі тривимірної графіки Blender можна такими способами:

  • скористатися інструментом «Вибір коробкою» та виділити необхідну групу об’єктів протягуванням прямокутної області у Вікні 3D-огляду;
  • вибирати об’єкти безпосередньо на сцені по одному лівою кнопкою миші із затиснутою клавішею Shift;
  • вибирати назви об’єктів по одному в області «Структуратор» із затиснутою клавішею Ctrl.

3. Як об’єднати виділену групу об’єктів у один об’єкт?

Для об’єднання виділеної групи об’єктів в один об’єкт необхідно спочатку виділити потрібні об’єкти, а потім виконати команду головного меню «Об’єкт -> Сполучення» або вибрати команду «Сполучення» в контекстному меню виділеної групи. Також для цієї операції можна скористатися сполученням клавіш Ctrl + J.

4. Які способи можна використати для зміни форми тривимірного примітива?

Для зміни форми тривимірного примітива в редакторі Blender можна використати такі способи:

  • змінити значення властивостей примітива (кількість вершин, радіус, глибину тощо) у меню останньої операції безпосередньо після його додавання на сцену;
  • змінити форму об’єкта в режимі редагування (Edit Mode), переміщуючи, обертаючи або масштабуючи окремі елементи його поверхні — вершини, ребра чи грані;
  • виконати операцію екструдування (видавлювання) окремих елементів поверхні за допомогою спеціального інструмента «Видавити регіон» для створення нових ребер та граней;
  • скористатися додатковими інструментами зміни форми в режимі редагування, такими як «Вставити грані», «Фаска», «Замкнутий розріз» або «Ніж».

5. У чому полягає операція екструдування?

Операція екструдування полягає в зміні форми об’єкта шляхом видавлювання окремих елементів його поверхні (вершин, ребер або граней) з утворенням нових вершин, ребер і граней.

6. Як змінити колір поверхні об’єктів у редакторі Blender?

Для зміни кольору поверхні об’єкта необхідно ввімкнути режим перегляду «Перегляд Матеріалу» або «Рендерене» у правому верхньому куті Вікна 3D-огляду, перейти на вкладку «Матеріал» в області «Властивості», створити новий матеріал натисканням кнопки «Новий» та в блоці «Поверхня» клацнути на полі «Базовий колір», після чого обрати потрібний відтінок на панелі вибору кольору або скористатися інструментом «Піпетка».

7. Як застосувати до поверхні об’єктів текстуру з готових зразків і з графічного файлу?

Щоб застосувати текстуру з готових зразків, потрібно у вкладці «Матеріал» області «Властивості» натиснути круглу кнопку поруч із полем «Базовий колір» і вибрати одну з вбудованих текстур (наприклад, «Шахова текстура») у списку, що відкриється. Щоб застосувати текстуру з графічного файлу, слід у цьому ж списку вибрати пункт «Текстура з зображення», натиснути кнопку «Відкрити» в блоці «Поверхня» і вказати шлях до потрібного растрового зображення на комп’ютері.

ОБГОВОРІТЬ І ЗРОБІТЬ ВИСНОВКИ

1. Які переваги надає об’єднання групи об’єктів у один об’єкт?

Об’єднання групи об’єктів в один об’єкт запобігає випадковому спотворенню або зміщенню частин розробленої моделі під час редагування, а також дозволяє зручно застосовувати операції трансформації та властивості до всієї групи одночасно як до єдиного цілого.

2. Які операції перетворення можна виконувати зі згрупованим об’єктом?

Зі згрупованим об’єктом як з єдиним цілим можна виконувати такі операції перетворення, як переміщення, масштабування (зміна розмірів), обертання та копіювання.

3. Із графічних примітивів яких видів можна отримати модель прямокутного паралелепіпеда? Які значення властивостей потрібно застосувати для перетворення?

Модель прямокутного паралелепіпеда можна отримати з таких графічних примітивів:

  • Куб (Cube) — для перетворення необхідно змінити значення властивостей масштабування Scale (Масштаб) або розмірів Dimensions по трьох осях (X, Y, Z), задавши їм різні значення.
  • Циліндр (Cylinder) — у меню останньої операції «Додати циліндр» (Add Cylinder) потрібно змінити значення властивості Вершини (Vertices) з 32 на 4 (що перетворить круглу основу на чотирикутну і створить призму), а також налаштувати параметри Радіус (Radius) та Глибина (Depth) відповідно до необхідних пропорцій.

4. У чому схожість і відмінність операцій переміщення та екструдування граней об’єкта?

Схожість і відмінність цих операцій полягають у наступному:

  • Схожість: обидві операції змінюють геометрію тривимірного об’єкта та переміщують обрану грань у просторі.
  • Відмінність: при звичайному переміщенні грані нові вершини, ребра чи грані не створюються, а лише змінюється положення наявної грані, що призводить до розтягування суміжних із нею елементів. При екструдуванні (видавлюванні) створюються нові вершини, ребра та грані, які з’єднують нову витиснуту грань із її початковим положенням на об’єкті.

ВИКОНАЙТЕ ЗАВДАННЯ

1. Створіть тривимірну модель сходинок за зразком (мал. 4.41). Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.3.1.blend.

Для створення тривимірної моделі сходинок виконайте такі дії:

  1. Відкрийте Blender і створіть новий проєкт.
  2. Використайте початковий куб для створення першої сходинки: масштабуйте його за допомогою гарячої клавіші S, збільшивши розмір по осі X, довжину по осі Y та зменшивши висоту по осі Z, щоб утворити плоску плиту.
  3. Перейдіть на вкладку властивостей матеріалів (Material Properties), створіть новий матеріал та у полі Base Color (Базовий колір) оберіть синій колір.
  4. Продублюйте плиту тричі за допомогою комбінації клавіш Shift + D і послідовно розмістіть нові копії одна за одною з підвищенням угору по осях Y та Z, формуючи сходи.
  5. Для другої та четвертої сходинок створіть ще один матеріал жовто-зеленого кольору та призначте його цим об’єктам.
  6. Збережіть проєкт у робочій папці під назвою завдання 4.3.1.blend через меню File -> Save As....

2. Створіть тривимірну модель діжки і драбини за зразком (мал. 4.42). Застосуйте до поверхні діжки ефект Металічний. Об’єднайте елементи моделі драбини. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.3.2.blend.

Для створення моделей виконайте такі кроки:

  1. Створення діжки:
    • Додайте на сцену примітив Cylinder (Циліндр).
    • Перейдіть у режим редагування (Edit Mode, клавіша Tab), додайте два горизонтальних розрізи (Loop Cut, клавіша Ctrl + R) по висоті циліндра.
    • Виділіть два утворені середні кільця ребер та масштабуйте їх убік за допомогою клавіші S, щоб надати циліндру опуклої форми діжки.
    • Створіть новий матеріал для діжки. У вкладці Material Properties встановіть повзунок властивості Металічний (Metallic) у значення 1.0 (або наближене до нього для створення металевого ефекту).
  2. Створення драбини:
    • Додайте два тонких видовжених циліндра (або куба), які слугуватимуть вертикальними опорами драбини.
    • Додайте коротші циліндри для перекладин драбини, масштабуйте їх та розмістіть між вертикальними опорами.
    • Виділіть усі елементи драбини в режимі об’єкта (Object Mode) за допомогою затиснутої клавіші Shift і об’єднайте їх в один об’єкт, натиснувши комбінацію клавіш Ctrl + J (або обравши меню Object -> Join).
  3. Збережіть створений проєкт під назвою завдання 4.3.2.blend.

3. Створіть тривимірну модель за зразком (мал. 4.43). Використайте для матеріалу текстуру Шахову текстуру. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.3.3.blend.

Для створення моделі підставки з шаховим кубом виконайте такі дії:

  1. Створення підставки (п’єдесталу):
    • Додайте примітив Cylinder (Циліндр) та масштабуйте його по осі Z, щоб зробити плоску круглу основу.
    • Додайте другий тонкий та високий циліндр, розмістивши його по центру основи як опорну колону.
  2. Створення куба на підставці:
    • Додайте примітив Cube (Куб), зменшіть його до потрібного розміру і розташуйте на вершині опорної колони.
  3. Застосування шахової текстури:
    • Виділіть куб і перейдіть на вкладку матеріалів (Material Properties). Натисніть кнопку New (Новий) для створення матеріалу.
    • Клацніть на круглу жовту кнопку поруч із параметром Base Color (Базовий колір) та у списку вбудованих текстур виберіть Шахова текстура (Checker Texture).
    • Налаштуйте масштаб текстури (Scale) у меню параметрів кольору так, щоб шахові клітинки мали пропорційний вигляд.
  4. Перейдіть у режим перегляду матеріалів (Material Preview або Viewport Shading), щоб переконатися, що шаховий візерунок відображається правильно.
  5. Збережіть файл під назвою завдання 4.3.3.blend.

4. Створіть тривимірну модель за зразком (мал. 4.44). Використайте для матеріалу поверхні Текстуру з зображення. Файл із зображенням знайдіть в інтернеті або використайте файл Розділ 4\Пункт 4.3\завдання 4.3.4.webp. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.3.4.blend.

Алгоритм виконання завдання в редакторі Blender:

  1. Запустіть програму Blender та використайте стандартний куб як основу для моделі коробки.
  2. Перейдіть у Режим редагування (Edit Mode), натиснувши клавішу Tab.
  3. Застосуйте інструмент «Вставити грані» (Inset Faces, клавіша I) на верхній грані куба, а потім інструмент «Видавити регіон» (Extrude, клавіша E) всередину, щоб утворити заглиблення коробки за зразком.
  4. Перейдіть у Режим об’єкта (Object Mode) і відкрийте вкладку Властивості матеріалу (Material Properties) на панелі властивостей праворуч.
  5. Створіть новий матеріал, натиснувши кнопку «Новий» (New).
  6. У блоці «Поверхня» (Surface) для параметра «Базовий колір» (Base Color) натисніть на жовту кнопку вибору та виберіть пункт «Текстура з зображення» (Image Texture).
  7. Натисніть кнопку «Відкрити» (Open) та вкажіть шлях до файлу завдання 4.3.4.webp.
  8. У правому верхньому куті вікна 3D-огляду ввімкніть режим перегляду «Перегляд матеріалу» (Material Preview) для відображення накладеної текстури.
  9. За потреби перейдіть на вкладку «UV Editing» для точного налаштування та вирівнювання текстури на гранях об’єкта.
  10. Збережіть проєкт у файл під назвою завдання 4.3.4.blend.

5. Дослідіть, використовуючи довідкову систему, особливості різних способів для вирівнювання об’єктів у редакторі 3D-графіки. Зробіть висновки, які переваги дає використання кожного з інструментів. Підготуйте текстове повідомлення з поясненням особливостей використання засобів вирівнювання. Збережіть документ у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.3.5.

У графічному редакторі Blender вирівнювання об’єктів здійснюється кількома основними способами, кожен з яких має свої особливості та переваги:

  1. Інструмент «Вирівняти об’єкти» (Align Objects):
  • Особливості: Знаходиться в меню Об’єкт -> Трансформа -> Вирівняти об’єкти (Object -> Transform -> Align Objects). Дозволяє вирівняти кілька виділених об’єктів за обраною віссю (X, Y, Z) відносно активного об’єкта, 3D-курсора, центру виділення або початку координат сцени. Підтримує вирівнювання за центрами об’єктів або за краями їхніх габаритних контейнерів.
  • Переваги: Це найшвидший інструмент для автоматичного впорядкування великої кількості окремих об’єктів в одну лінію чи площину без ручного переміщення кожного елемента.
  1. Магнітне прилипання (Snapping):
  • Особливості: Активується кнопкою із зображенням магніту (або комбінацією Shift + Tab). Дозволяє налаштувати прилипання об’єктів під час їх переміщення, обертання чи масштабування до елементів сітки (Grid), вершин (Vertex), ребер (Edge) чи граней (Face) інших тривимірних тіл.
  • Переваги: Забезпечує високу точність при ручному стикуванні різних деталей моделі (наприклад, для точного встановлення ніжки столу безпосередньо на площину підлоги чи суміщення ребер двох стінок).
  1. Меню швидкого прив’язування (Snap Menu):
  • Особливості: Викликається комбінацією клавіш Shift + S. Пропонує швидкі команди для миттєвого переміщення виділених об’єктів до поточного положення 3D-курсора (Selection to Cursor) або переміщення 3D-курсора до вибраного об’єкта (Cursor to Selected).
  • Переваги: Дозволяє миттєво сумістити центри (опорні точки) двох об’єктів в одній точці простору.
  1. Обмежувач копіювання розташування (Copy Location Constraint):
  • Особливості: Налаштовується на вкладці властивостей обмежувачів об’єктів. Змушує один або кілька об’єктів автоматично повторювати координати іншого цільового об’єкта за вказаними осями.
  • Переваги: Надає можливість динамічного вирівнювання, за якого ведений об’єкт автоматично переміщується слідом за ведучим під час будь-яких подальших трансформацій чи анімацій.

ПРАКТИЧНА РОБОТА № 6. «СТВОРЕННЯ 3D-МОДЕЛЕЙ»

Завдання. Створіть у редакторі тривимірної графіки модель пінгвіна за зразком (мал. 4.45).

Алгоритм створення моделі пінгвіна в Blender:

  1. Запустіть Blender та створіть новий файл, видаливши початковий куб.
  2. Додайте тривимірний примітив UV-сферу (UV Sphere) через меню Додати -> Сіть -> UV-сфера (Add -> Mesh -> UV Sphere). Збільште її по осі Z, щоб отримати видовжене яйцеподібне тіло для тулуба.
  3. Додайте ще одну меншу UV-сферу для голови, перемістіть її вгору по осі Z та розмістіть на тулубі.
  4. Створіть крила: додайте UV-сферу, сплюсніть її за допомогою масштабування (Scale), видовжте, поверніть під кутом та прикріпіть до тулуба з обох боків.
  5. Для створення лапок додайте дві сплюснуті UV-сфери чи циліндри знизу тулуба, повернувши їх по горизонталі.
  6. Для створення дзьоба додайте Конус (Cone), зменште його, поверніть на 90 градусів по горизонтальній осі й зафіксуйте на голові перед очима.
  7. Для очей додайте дві маленькі сфери та розташуйте їх на голові.
  8. Налаштуйте матеріали об’єкта:
  • Створіть чорний матеріал для голови, спини та крил.
  • Створіть білий матеріал для грудей та живота (у режимі редагування виділіть передні грані тулуба та призначте їм білий матеріал).
  • Створіть помаранчевий матеріал для дзьоба та лапок.
  • Створіть темний глянцевий матеріал для очей.
  1. Перевірте правильність взаємного розташування всіх деталей з різних точок огляду.
  2. Збережіть файл під назвою практична 6.blend.

ГОТУЄМОСЬ ДО ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

1. Як утворюються анімовані зображення?

Анімовані зображення утворюються шляхом швидкої послідовної демонстрації серії статичних кадрів із певною частотою зміни. Через ефект персистенції (інерційності) людського зору мозок об’єднує ці окремі статичні зображення в один безперервний і плавний рух.

2. Які існують види анімації?

Існують такі основні види анімації:

  • Традиційна (покадрова, мальована) анімація, де кожен кадр створюється та промальовується художником вручну.
  • Стоп-моушн (об’ємна, лялькова, пластилінова) анімація, яка створюється шляхом фотографування реальних фізичних об’єктів після кожної мінімальної зміни їхнього просторового положення.
  • Векторна 2D-анімація, де ключові кадри створює користувач на комп’ютері, а проміжні фази руху автоматично прораховуються програмою.
  • Тривимірна 3D-анімація, що передбачає створення руху віртуальних 3D-моделей у тривимірному просторі за допомогою кісток (ригінгу), ключових кадрів або фізичних симуляцій.
  • Процедурна анімація, де рух об’єктів автоматично генерується комп’ютером на основі заданих алгоритмів і математичних формул.

3. У файлах якого формату може зберігатися анімація?

Анімація може зберігатися у файлах спеціалізованих графічних форматів, таких як GIF та WebP, у векторному форматі SWF, у форматах тривимірної графіки й анімації (наприклад, FBX, blend, SMD), а також у стандартних відеоформатах, як-от MP4, AVI, MOV або WMV.

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Прокрутка до верху