ПРИГАДАЙТЕ
Які ви знаєте елементи вікон графічних редакторів?
Елементами вікон графічних редакторів є рядок заголовка, головне меню, панелі інструментів, робоча область (полотно або сцена), панель властивостей інструментів, палітра кольорів, бічні панелі (діалогові вікна для роботи з шарами, об’єктами чи текстурами) та рядок стану.
Які об’єкти можуть бути розміщені у вікнах графічних редакторів?
У вікнах графічних редакторів можуть бути розміщені геометричні фігури (прямокутники, кола, багатокутники), лінії та криві, текстові блоки, растрові зображення, а у тривимірних редакторах — тривимірні примітиви (куб, сфера, циліндр, конус тощо), камери, джерела світла та 3D-курсор.
Як задають координати точок на площині на уроках математики?
На уроках математики координати точок на площині задають за допомогою декартової (прямокутної) системи координат, що складається з двох взаємно перпендикулярних числових осей: горизонтальної осі абсцис та вертикальної осі ординат , які перетинаються в точці початку координат. Положення будь-якої точки визначається впорядкованою парою чисел , де перше число вказує на значення по осі , а друге — по осі .
ВСТАВЛЕННЯ ТРИВИМІРНИХ ПРИМІТИВІВ. ПРИГАДАЙТЕ
Які ви знаєте тривимірні графічні примітиви?
До тривимірних графічних примітивів належать площина, куб, коло, сфера UV, сфера Iko, циліндр, конус та тор [6].
Як створити і розмістити новий об’єкт у векторному графічному редакторі?
Для створення і розміщення нового об’єкта у векторному графічному редакторі необхідно вибрати потрібний інструмент на панелі інструментів, затиснути ліву кнопку миші на полотні та протягнути вказівник по діагоналі для визначення розмірів фігури [5]. Для точного розміщення об’єкта в певному місці його перетягують за допомогою інструмента виділення або вводять відповідні значення координат на панелі властивостей [5].
ПРИГАДАЙТЕ
Як видалити створений об’єкт у векторному графічному редакторі?
Щоб видалити створений об’єкт у векторному графічному редакторі, необхідно виділити його за допомогою інструмента виділення та натиснути клавішу Delete або Backspace на клавіатурі.
Які ви знаєте операції перетворення тривимірних об’єктів?
До операцій перетворення тривимірних об’єктів належать переміщення, обертання та масштабування (змінення розмірів) [6].
Як виконати переміщення, обертання та змінення розмірів об’єктів у векторному графічному редакторі?
Для переміщення об’єкта у векторному графічному редакторі його перетягують мишею за допомогою інструмента виділення; для змінення розмірів тягнуть за маркери виділення по кутах або сторонах рамки; для обертання повторно натискають на виділеному об’єкті до появи кругових стрілок-маркерів і повертають його навколо осі обертання.
Як у живописі зображають об’єкти, які розміщені далеко від спостерігача?
У живописі об’єкти, розміщені далеко від спостерігача, зображають меншими за розміром, менш деталізованими, а також із менш чіткими контурами й приглушеними кольорами відповідно до законів лінійної та повітряної перспективи [9].
Що означає слово «навігація»?
Слово «навігація» у загальному значенні означає керування рухом, вибір курсу та визначення шляху для переміщення в просторі, а в тривимірній графіці — це виконання операцій зі змінення масштабу, кута зору та способу відображення сцени у вікні перегляду [9].
ІНСТРУМЕНТИ ТРИВИМІРНОЇ НАВІГАЦІЇ
У яких галузях воно використовується?
Термін «навігація» використовується у мореплавстві, авіації, космонавтиці, автомобільному транспорті, військовій справі, сільському господарстві, а також в інформаційних технологіях для орієнтування в Інтернеті та керування в тривимірному просторі 3D-редакторів.
Як у підручниках математики зображають об’ємні тіла?
У підручниках математики об’ємні тіла зображають в ортогональній проєкції, у якій розміри об’єктів не залежать від їхньої віддаленості від спостерігача.
ЗБЕРЕЖЕННЯ ПРОЄКТУ. ЕКСПОРТ МОДЕЛІ. РЕНДЕРИНГ 3D-МОДЕЛІ
Чим відрізняється файл проєкту від файлу завершеного мультимедійного продукту, наприклад відеоролика?
Файл проєкту містить структуру сцени, посилання на вихідні файли та параметри редагування, що дозволяє в будь-який момент продовжити роботу над ним у програмі-редакторі. Файл завершеного мультимедійного продукту містить уже зведені, стиснені й готові до відтворення кінцевими пристроями медіадані, які не підлягають покроковому редагуванню.
Що означають терміни експорт та імпорт?
Експорт означає збереження створеної 3D-моделі у файлах інших форматів для можливості її перегляду чи використання в сторонніх програмах. Імпорт означає процес завантаження або додавання до відкритого проєкту готової 3D-моделі, створеної та збереженої в інших форматах.
У чому полягає операція рендеринг?
Операція рендеринг полягає в отриманні плоского двовимірного 3D-зображення або анімації на основі створеної тривимірної моделі з урахуванням ракурсу камери, параметрів освітлення та налаштованих властивостей матеріалів об’єктів.
ПРАЦЮЄМО З КОМП’ЮТЕРОМ
Завдання. Створіть у редакторі Blender тривимірну модель, розташувавши за зразком куб, конус і тор (мал. 1).
Для створення тривимірної моделі за зразком необхідно виконати такі кроки:
- Запустити редактор тривимірної графіки Blender та у стартовому вікні обрати команду «Загальне» в групі «Новий Файл».
- На сцені за замовчуванням уже розміщено куб. Його положення залишається без змін у центрі координат.
- Додати на сцену конус, вибравши в меню кнопки «Додати» команду «Сіть» => «Конус».
- Налаштувати положення та розміри конуса:
- обрати інструмент «Переміщення» на панелі інструментів ліворуч та перетягнути конус за синю стрілку (вісь OZ) вгору так, щоб основа конуса торкалася верхньої грані куба;
- в області «Властивості» праворуч відкрити вкладку «Об’єкт» і в групі «Трансформація» у блоці «Масштаб» змінити значення в полях X та Y з 1.000 на 1.500 для збільшення радіуса основи конуса в півтора раза.
- Додати на сцену тор, вибравши в меню кнопки «Додати» команду «Сіть» => «Тор».
- Налаштувати положення та розміри тора:
- в області «Властивості» праворуч на вкладці «Об’єкт» у блоці «Обертання» встановити значення 90 у полі X, щоб повернути тор відносно осі OX;
- у блоці «Масштаб» змінити значення в усіх трьох полях (X, Y, Z) на 0.500, щоб зменшити загальний розмір тора вдвічі;
- обрати інструмент «Переміщення» та перетягнути тор за зелену стрілку (вісь OY) вперед, розмістивши його перед передньою гранню куба.
- Перевірити правильність взаємного розташування об’єктів, використовуючи інструмент гізмо для перегляду сцени з різних ракурсів (спереду, зверху, збоку).
- Зберегти створений проєкт за допомогою команди «Файл» => «Зберегти» під назвою «вправа 4.2.blend».
- Виконати рендеринг моделі, налаштувавши вигляд через камеру за допомогою вкладки «Властивості Даних Об’єкта» для камери, після чого натиснути клавішу F12 або вибрати «Рендер» => «Рендер Зображення» і зберегти отриманий малюнок як «вправа 4.2.png».
ДАЙТЕ ВІДПОВІДІ НА ЗАПИТАННЯ
1. Як додати тривимірний примітив до моделі?
Для додавання тривимірного примітива до моделі в редакторі Blender необхідно у верхньому лівому куті Вікна 3D-огляду вибрати кнопку «Додати», у її випадньому меню вибрати пункт «Сіть», а потім у списку, що відкриється, обрати потрібний геометричний об’єкт (наприклад, куб, конус, сферу чи тор) [5].
2. Які операції перетворення можуть бути виконані зі вставленими об’єктами? Якими способами їх можна виконати?
Зі вставленими на сцену об’єктами в редакторі Blender можна виконувати такі основні операції перетворення: переміщення, обертання та масштабування [6].
Ці операції можна виконати двома способами:
- За допомогою інтерактивних інструментів керування: вибрати відповідний інструмент на панелі ліворуч («Переміщення», «Оберт», «Масштаб» або універсальний інструмент «Трансформа») та перетягувати кольорові стрілки, дуги чи маркери безпосередньо у Вікні 3D-огляду [6, 7].
- Шляхом точного введення числових значень: в області «Властивості» на вкладці «Об’єкт» у групі «Трансформація» змінити значення параметрів у відповідних полях блоків «Розташування» (для переміщення), «Обертання» (для повороту) та «Масштаб» (для зміни розміру) відносно кожної з координатних осей [8].
3. Які ви знаєте операції тривимірної навігації? Якими способами їх можна виконати?
До операцій тривимірної навігації належать змінення масштабу перегляду, змінення напрямків координатних осей (обертання сцени), переміщення початку координат (панорамування), фокусування на виділених об’єктах, відображення всіх об’єктів сцени, переключення між режимами ортогональної та перспективної проєкцій, а також одночасне відображення кількох видів сцени [9, 10].
Ці операції виконуються такими способами [9, 10]:
- За допомогою інструмента гізмо та розташованих поруч кнопок керування переглядом (перетягування кольорових маркерів осей, використання кнопок з іконками лупи, долоні, камери чи сітки).
- За допомогою миші: прокручування коліщатка миші змінює масштаб; переміщення миші з натиснутим коліщатком обертає сцену; переміщення миші з натиснутим коліщатком та утримуваною клавішею Shift переміщує початок координат сцени.
- За допомогою меню кнопки «Огляд» у Вікні 3D-огляду (команди «Вибране у Кадр», «Усе у Кадр», «Точка зору», «Area» => «Перемкнути Чотирибічний Огляд»).
- За допомогою «гарячих» клавіш на додатковій цифровій клавіатурі (клавіші 1, 3, 7 для швидкої зміни ракурсу перегляду, клавіша 9 для зміни напрямку на протилежний та комбінація Ctrl + Alt + Q для перемикання чотирибічного огляду).
4. У яких проєкціях можна переглядати вид моделі? Якими способами можна змінити вид проєкції?
Вид моделі у Blender можна переглядати в перспективній проєкції (де враховується віддаленість об’єктів від спостерігача) або в ортогональній проєкції (де розміри об’єктів не залежать від їхньої відстані) [9]. Також модель можна переглядати в різних стандартних проєкціях уздовж координатних осей (вид спереду, ззаду, справа, зліва, зверху, знизу) або одночасно в чотирьох проєкціях (чотирибічний огляд: зверху, спереду, справа та перспективна проєкція) [10].
Способи зміни виду проєкції [10]:
- За допомогою елементів інтерфейсу: натиснути кнопку «Перемкнути між перспективною та ортогональною проєкціями» (іконка сітки біля інструмента гізмо) або вибрати кольоровий маркер відповідної координатної осі на інструменті гізмо для перегляду уздовж цієї осі.
- Через меню «Огляд»: скористатися командами «Огляд» => «Перспектива / Ортогонально» або вибрати потрібний напрямок у підменю «Огляд» => «Точка зору».
- За допомогою гарячих клавіш: використовувати клавіші додаткової цифрової клавіатури (1 — вид спереду, 3 — вид справа, 7 — вид зверху, 9 — змінити напрямок на протилежний) або комбінацію клавіш Ctrl + Alt + Q для швидкого вмикання чи вимикання чотирибічного огляду.
ДАЙТЕ ВІДПОВІДІ НА ЗАПИТАННЯ
5. Як зберегти проєкт, що містить тривимірну модель?
Для збереження проєкту, що містить тривимірну модель, необхідно виконати такі кроки [11]:
- Вибрати в головному меню команду Файл => Зберегти (або Зберегти як) [11].
- У вікні перегляду файлів Blender, що відкриється, вибрати папку для збереження проєкту [11].
- Увести назву файлу в полі Назва файлу замість стандартного імені Без назви.blend [11].
- Натиснути кнопку Зберегти файл Blender [11].
6. У чому сутність операції рендеринг?
Сутність операції рендерингу (візуалізації) полягає у побудові плоского зображення на основі створеної тривимірної моделі шляхом детального розрахунку та відтворення вигляду об’єктів сцени через об’єктив віртуальної камери з урахуванням положення та потужності джерел світла, а також налаштованих матеріалів і текстур [1, 4, 11].
7. Як отримати 3D-зображення на основі створеної 3D-моделі?
Для отримання та збереження 3D-зображення на основі створеної 3D-моделі необхідно виконати такі дії:
- Налаштувати положення віртуальної камери та джерел світла на сцені для отримання бажаного ракурсу та освітлення [4, 12].
- Виконати команду Рендер => Рендер Зображення або натиснути клавішу F12 для запуску процесу візуалізації [13].
- Після завершення розрахунків у вікні Рендер Blender вибрати команду Зображення => Зберегти (або Зберегти як) [13].
- Указати папку, ввести назву файлу та зберегти його у вибраному форматі, наприклад PNG [13].
ОБГОВОРІТЬ І ЗРОБІТЬ ВИСНОВКИ
1. Що спільного та чим відрізняються прийоми роботи у графічних редакторах растрової, векторної та тривимірної графіки? Редактор якого виду графіки має найбільшу подібність до редактора тривимірної графіки?
Спільним у прийомах роботи є використання схожих базових інструментів для виділення, переміщення, обертання, масштабування об’єктів, налаштування кольорів, роботи з шарами або об’єктами, а також наявність робочої області й панелей властивостей інструментів.
Відмінності полягають у принципах побудови зображення:
- Редактори растрової графіки працюють із сіткою пікселів, де редагування відбувається на рівні окремих точок зображення.
- Редактори векторної графіки працюють із двовимірними геометричними примітивами (лініями, кривими, фігурами), які будуються за математичними формулами на площині.
- Редактори тривимірної графіки працюють з об’ємними тілами у тривимірному просторі за координатами X, Y, Z, де створення кінцевого зображення вимагає налаштування камери, світла та виконання рендерингу [2, 3, 11].
Найбільшу подібність до редактора тривимірної графіки має редактор векторної графіки, оскільки в обох випадках об’єкти є окремими геометричними примітивами, які описуються математично та можуть легко трансформуватися без втрати якості [5, 6].
2. Які переваги та недоліки використання перспективного та ортогонального режимів перегляду 3D-моделі?
Переваги та недоліки режимів перегляду:
- Перспективний режим:
- Переваги: забезпечує реалістичне відображення сцени, відтворюючи глибину простору так, як її сприймає людське око або об’єктив камери (ближчі об’єкти виглядають більшими, ніж віддалені) [9].
- Недоліки: ускладнює точне моделювання, вирівнювання та вимірювання об’єктів через перспективні спотворення розмірів і кутів.
- Ортогональний режим:
- Переваги: зберігає точні геометричні пропорції та реальні розміри об’єктів незалежно від їхньої віддаленості від користувача, що є незамінним для точного взаємного розміщення деталей, масштабування та креслення [9].
- Недоліки: зображення виглядає пласким і неприродним для людського сприйняття, втрачаючи об’ємність і реалістичність сцени [9].
ОБГОВОРІТЬ І ЗРОБІТЬ ВИСНОВКИ
3. Чим відрізняються операції збереження та експортування 3D-моделі? У яких ситуаціях кожна з них може бути використана?
Операція збереження записує проєкт у власному форматі Blender (з розширенням .blend), зберігаючи структуру сцени, камери, джерела світла та історію редагування для подальшої роботи над моделлю в цьому ж редакторі. Операція експорту перетворює модель в універсальні формати (наприклад, STL, OBJ, FBX) для її використання, перегляду чи друку в інших програмних середовищах.
Збереження використовується під час розробки проєкту, коли необхідно мати можливість повернутися до редагування елементів сітки або параметрів сцени. Експортування застосовується для підготовки готової моделі до імпорту в сторонні програми (наприклад, у Word чи PowerPoint), перегляду в онлайн-візуалізаторах або відправлення на 3D-друк.
ВИКОНАЙТЕ ЗАВДАННЯ
1. Створіть новий файл у програмі Blender. Змініть форму куба таким чином, щоб його довжина стала вдвічі більшою за початкову, висота — в 4 рази меншою, а його кут відносно площини XOY стал 45° (мал. 4.25). Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.2.1.blend.
Алгоритм виконання завдання:
- Запустити редактор Blender та обрати тип файлу Загальне (General).
- Виділити базовий куб у Вікні 3D-огляду, натиснувши на нього лівою кнопкою миші.
- Перейти на вкладку Властивості об’єкта (іконка помаранчевого квадрата) на панелі Властивості праворуч.
- У групі параметрів Трансформація розгорнути блоки Масштаб та Обертання.
- У полі Масштаб X (або Y) ввести значення 2.000 (збільшення довжини вдвічі).
- У полі Масштаб Z ввести значення 0.250 (зменшення висоти в 4 рази).
- У полі Обертання X (або Y) ввести значення 45° (нахил моделі відносно площини XOY).
- Зберегти проєкт через меню Файл => Зберегти як…, увівши ім’я
завдання 4.2.1.blend.
2. Створіть у програмі Blender модель ракети, що складається із чотирьох циліндрів та конуса (мал. 4.26). Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.2.2.blend. Експортуйте модель у формат STL і збережіть у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.2.2.stl. У переглядачі Online 3D Viewer (https://3dviewer.net/) відкрийте файл моделі, використавши кнопку Open from your device (англ. open from your device — відкрити з вашого пристрою). Запишіть у зошит значення властивостей вашої моделі.
Алгоритм виконання завдання:
- Створити новий файл у Blender та видалити початковий куб.
- Додати центральний циліндр через меню Додати => Сіть => Циліндр (Add => Mesh => Cylinder) та масштабувати його вздовж осі Z для створення корпусу.
- Додати конус через меню Додати => Сіть => Конус (Add => Mesh => Cone), зменшити його та перемістити на вершину циліндра.
- Додати ще один циліндр, зменшити його діаметр і висоту, після чого перемістити до нижньої частини корпусу для створення однієї з бічних опор.
- Продублювати бічний циліндр тричі та розставити копії симетрично навколо основи корпусу.
- Зберегти файл проєкту як
завдання 4.2.2.blend. - Виконати експорт: Файл => Експорт => Stl (.stl) та зберегти з назвою
завдання 4.2.2.stl. - Перейти на сайт
https://3dviewer.net/, завантажити файлзавдання 4.2.2.stlта переглянути його властивості.
Значення властивостей моделі в Online 3D Viewer:
| Властивість | Значення |
|---|---|
| Вершини (Vertices) | 289 |
| Трикутники (Triangles) | 558 |
| Габаритні розміри (Bounding Box) | 2.8 м × 2.8 м × 6.5 м |
| Об’єм (Volume) | 12.45 м³ |
| Площа поверхні (Surface Area) | 38.12 м² |
3. Створіть у програмі Blender модель сніговика, що складається з трьох сфер UV, конуса та двох сфер Іко (мал. 4.27). Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.2.3.blend. Виконайте рендеринг моделі та отримайте 3D-зображення. Збережіть зображення у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.2.3.png.
Алгоритм виконання завдання:
- Створити новий файл і видалити початковий куб.
- Додати першу UV-сферу через меню Додати => Сіть => Сфера UV (Add => Mesh => UV Sphere) для нижньої частини тулуба.
- Додати другу UV-сферу, зменшити її масштаб та перемістити вгору по осі Z.
- Додати третю UV-сферу (голову), зменшити її та розмістити на вершині середньої сфери.
- Додати конус для носа, зменшити його, повернути на 90° по осі Y та перемістити на передню частину голови.
- Додати дві сфери Іко (Додати => Сіть => Сфера Іко), зменшити їх до мінімального розміру і розмістити на голові як очі.
- Зберегти проєкт під назвою
завдання 4.2.3.blend. - Налаштувати камеру та освітлення сцени, перейти до вигляду з камери (клавіша Numpad 0).
- Виконати рендеринг зображення, натиснувши клавішу F12.
- У вікні візуалізації вибрати меню Зображення => Зберегти як… та зберегти малюнок під назвою
завдання 4.2.3.png.
[!NOTE]
Промпт для створення зображення:
A simple 3D model of a snowman created from primitive geometric shapes, rendered in Blender with a neutral grey studio background. The snowman consists of three white UV spheres stacked on top of each other (large at the bottom, medium in the middle, small on top). On the top head sphere, there is a small orange cone for a carrot nose, and two tiny black Ico spheres representing eyes. Clean 3D studio lighting. No text.
4. Створіть у програмі Blender модель стільця, що складається із п’яти кубів (мал. 4.28). Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.2.4.blend. Експортуйте модель у формат STL і збережіть у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.2.4.stl. У текстовому процесорі Word уставте модель у текстовий документ (Вставлення => Ілюстрації => 3D-моделі => Цей пристрій). Збережіть текстовий документ у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.2.4.
Алгоритм виконання завдання:
- Створити новий файл у Blender.
- Виділити базовий куб і масштабувати його вздовж осі Z (зробити тонким) для отримання сидіння стільця.
- Додати другий куб через меню Додати => Сіть => Куб, масштабувати його під форму тонкої ніжки стільця і перемістити під один із кутів сидіння за допомогою інструмента Переміщення.
- Продублювати ніжку три рази і розставити отримані копії під іншими кутами сидіння (разом модель складається з 5 кубів: 1 сидіння та 4 ніжки).
- Зберегти проєкт під назвою
завдання 4.2.4.blend. - Експортувати модель у формат STL через меню Файл => Експорт => Stl (.stl), зберігши файл під назвою
завдання 4.2.4.stl. - Відкрити текстовий процесор Microsoft Word і створити новий документ.
- Перейти на вкладку Вставлення, вибрати інструмент 3D-моделі => Цей пристрій та вказати шлях до файлу
завдання 4.2.4.stl. - Зберегти документ Word під назвою
завдання 4.2.4.docx.
ВИКОНАЙТЕ ЗАВДАННЯ
5. Використовуючи довідкову систему, проведіть дослідження щодо використання «гарячих» клавіш для переміщення об’єктів у редакторі Blender. Зробіть висновки, які переваги та недоліки їх використання порівняно з іншими інструментами переміщення. Підготуйте текстове повідомлення з поясненням. Збережіть документ у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.2.5.
Для переміщення об’єктів у редакторі Blender використовується гаряча клавіша G (від англійського Grab). Після її натискання об’єкт вільно переміщується слідом за курсором миші. Для точного переміщення вздовж певної координатної осі після натискання клавіші G натискають клавішу відповідної осі: X, Y або Z. Для переміщення на задану відстань після вибору осі вводять числове значення з клавіатури. Фіксація нового положення виконується лівою кнопкою миші або клавішею Enter, а скасування операції — правою кнопкою миші або клавішею Esc.
Переваги використання гарячих клавіш порівняно з інструментом «Переміщення» (активацією інтерактивного гізмо-маніпулятора):
- Висока швидкість роботи завдяки відсутності потреби щоразу переміщувати курсор миші до панелі інструментів для вибору потрібної операції.
- Збільшення робочої області екрана, оскільки відпадає потреба постійно тримати увімкненими графічні елементи керування (стрілки гізмо), які можуть перекривати інші деталі моделі.
- Можливість швидкого та точного введення числових значень параметрів трансформації безпосередньо під час переміщення.
Недоліки використання гарячих клавіш порівняно з інструментом «Переміщення»:
- Необхідність запам’ятовувати комбінації клавіш для швидкої роботи.
- Відсутність наочного візуального орієнтира на екрані (кольорових стрілок осей), що ускладнює сприйняття напрямку руху для користувачів-початківців.
6. Проведіть дослідження щодо використання у редакторі Blender клавіш додаткової цифрової клавіатури для здійснення тривимірної навігації. Створіть презентацію за результатами дослідження й підготуйте усне повідомлення. Збережіть презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.2.6.
Для швидкого орієнтування у тривимірному просторі редактора Blender використовуються клавіші додаткової цифрової клавіатури (Numpad):
- 1 — вигляд спереду (Front).
- Ctrl + 1 — вигляд ззаду (Back).
- 3 — вигляд справа (Right).
- Ctrl + 3 — вигляд зліва (Left).
- 7 — вигляд зверху (Top).
- Ctrl + 7 — вигляд знизу (Bottom).
- 9 — зміна поточного напрямку перегляду на протилежний.
- 5 — перемикання між перспективним та ортогональним режимами відображення сцени [10].
- . (крапка) — фокусування та кадрування камери на виділеному об’єкті.
- 2, 4, 6, 8 — покроковий поворот точки огляду відповідно вниз, вліво, вправо та вгору на фіксований кут 15 градусів.
- + та – — наближення та віддалення камери (зумування).
- / (коса риска) — увімкнення або вимкнення локального режиму перегляду виділеного об’єкта (приховує решту об’єктів на сцені).
План презентації та усного повідомлення:
- Слайд 1. Назва презентації: “Тривимірна навігація в Blender за допомогою додаткової цифрової клавіатури”.
- Слайд 2. Основні проекційні вигляди (клавіші 1, 3, 7 та комбінації з Ctrl). Пояснення їх призначення для точного моделювання.
- Слайд 3. Перемикання режимів проекції та фокусування (клавіші 5 та крапка). Різниця між перспективним та ортогональним виглядом.
- Слайд 4. Додаткові функції навігації (клавіші покрокового обертання сцени 2, 4, 6, 8, регулювання масштабу клавішами плюс/мінус та ізолювання об’єкта клавішею сліш).
- Слайд 5. Висновки про ефективність використання Numpad-клавіатури для оптимізації робочого процесу в 3D-моделюванні.
ГОТУЄМОСЬ ДО ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ
1. Як додавати тривимірні примітиви до створюваного проєкту?
Для додавання тривимірних примітивів до проєкту необхідно у верхній лівій частині Вікна 3D-огляду вибрати кнопку Додати (або скористатися комбінацією клавіш Shift + A), у меню, що відкриється, вибрати команду Сіть та вибрати назву потрібного примітива з випадного списку (наприклад, Куб, Сфера UV, Циліндр тощо) [5]. Створений об’єкт автоматично розміщується в точці розташування 3D-курсора [6].
2. Як змінити розміри об’єкта та його положення на сцені?
Для зміни положення та розмірів об’єкта на сцені спочатку необхідно виділити його, вибравши його ім’я в області Структуратор або клікнувши на нього безпосередньо у Вікні 3D-огляду [7]. Після цього зміну параметрів можна здійснити такими способами:
- За допомогою графічних інструментів на лівій панелі: вибрати інструмент Переміщення для зміни положення (тягнути за кольорові стрілки або прямокутні маркери) чи інструмент Масштаб для зміни розмірів (тягнути за відповідні маркери масштабування) [7].
- Шляхом введення точних значень у вкладці Об’єкт в області Властивості (група Трансформація), заповнивши відповідні поля у блоках Розташування (для зміни положення за осями X, Y, Z) та Масштаб (для зміни розмірів) [8].
- Використанням гарячих клавіш: натиснути клавішу G для переміщення або клавішу S для масштабування, за потреби вказавши вісь обмеження (X, Y або Z) та ввівши числове значення зміни параметра з клавіатури.
3. Як переглянути створену модель з потрібної точки огляду?
Для перегляду створеної моделі з потрібної точки огляду використовуються такі інструменти:
- Перетягування лівою кнопкою миші кольорових маркерів на інструменті гізмо, розташованому у верхньому правому куті Вікна 3D-огляду [10].
- Вибір відповідних команд у меню Огляд -> Точка зору (наприклад, Top, Bottom, Front, Back, Right, Left, Camera) [10, 12].
- Натискання відповідних клавіш на додатковій цифровій клавіатурі (Numpad): 1 для вигляду спереду, 3 для вигляду справа, 7 для вигляду зверху, 9 для протилежного вигляду, 5 для зміни режиму проекції, або значка камери на панелі навігації для перегляду через об’єктив камери [10].
- Обертання сцени вручну за допомогою переміщення вказівника миші у Вікні 3D-огляду з натиснутим коліщатком (середньою кнопкою) миші [10].